Generation Apps – Día 24 – Crear aplicaciones de prueba para Windows Phone

El Windows Phone Store te permite diseñar en implementar modos de prueba de tu aplicación. La experiencia muestra que usuarios disfrutan probar una aplicación mas limitada antes de comprarla.

La plataforma Windows Phone Application te facilita la capacidad de proveer versiones de prueba y completas dentro de un mismo contenedor XAP. Usuarios deseando comprar una aplicación que están probando pueden hacerlo con una experiencia muy similar al Windows Phone Store.

No hay restricciones acerca de como tu diseñes la experiencia de prueba de tu aplicación. Puedes determinar el grado de funcionalidad que le quieres exponer al usuario, ya sea el modo de prueba tenga una duración limitada, o como quieres alentar al usuario a comprar tu aplicación. También puedes determinar si los datos y estados de la aplicación son mantenibles si un usuario desea descargar la versión de prueba de la aplicación.

Cuando quieras publicar un modo de prueba de aplicación al Windows Phone Store, marca el check box de Trial Application y el cliente del Windows Phone Store mostrará un botón Try para descargar la aplicación en modo de prueba.

Visión General de Modo de Prueba

Para implementar un modo de prueba de tu aplicación, debes definir e implementar como el comportamiento de prueba difiere del comportamiento de la versión completa de la aplicación. Para ejecutar la aplicación en el modo correcto cuando es ejecutado por el usuario, tu código debe determinar si la aplicación se esta ejecutando en versión de prueba o completa. Para proveer una ruta de compra tu código debe ejecutar el cliente del Windows Phone Store.

El estado de prueba/full de la ejecución de derechos del usuario para una aplicación son mantenidos en una licencia. Cuando el usuario prueba un aplicación, Licencias de prueba no expiran pero cuando el usuario compra la versión completa, se descarga la licencia completa de la aplicación.

Para determinar si la licencia en la aplicación instalada en un Windows Phone es modo Prueba o Completa, Windows Phone 7 provee  métodos que pueden retornar TRUE si la aplicación esta ejecutándose bajo la licencia de prueba y FALSE si la aplicación se esta ejecutando bajo una licencia completa.

Para permitir a un usuario corriendo una aplicación de prueba y desea comprar la versión completa, Windows Phone 7 provee métodos para iniciar la aplicación cliente de Windows Phone  Store en la pagina de compra de la aplicación.

Desarrolladores del Framework XNA deberán usar la clase GamerServices.Guide para crear la experiencia de prueba y compra. Utiliza la propiedad Guide.IsTrialMode para obtener el tipo de licencia actual y el método Guide.ShowMarketplace para iniciar la experiencia de compra del videojuego.

Aplicaciones de Silverlight pueden usar métodos del Framework XNA ya descritos en el párrafo anterior o usando el método IsTrial() para obtener el tipo de licencia actual directamente, y el método Show() de la clase MarketplaceDetailTask para iniciar la experiencia de compra.

Implementando el modo de prueba

Determinando el estado de modo prueba y navegación hacia el Windows Phone Store para la compra de la aplicación debe ser simulada por tu código cuando estas probando o depurando tu aplicación. Métodos para esta funcionalidad no funcionan en modos de debug o testing ya que al requerir la licencia de la aplicación debe estar completa y publicada en el Store.

Aplicaciones que usan el Framework XNA deberían siempre usar la clase GamerServices.Guide para usar esta funciones. Esta clase posee funcionalidades de simulación de  modos de prueba y compra.

Aplicaciones de Silverlight pueden utilizar la misma clase GamerServices.Guide o implementar su propio comportamiento personalizado. Usando llamadas de GamerServices.Guide en una aplicación Silverlight puede ahorrarte trabajo simulando el estado de licencia de prueba durante el momento de depuración y testing. Usando métodos como LicenceInformation.IsTrial y MarketplaceDetailTask.Show permiten mas oportunidades para personalizar tus métodos de depuración y testing.

Buenas practicas para Modos de Prueba

  • Aplicaciones XNA deberían siempre utilizar la clase GamerServices.Guide para implementar modos de prueba.

  • Al asignar la bandera Guide.SimulateTrialMode a TRUE, siempre enciérralos en un bloque #if DEBUG / #endif

  • Revisar el estado IsTrial() siempre cuando la aplicación cargue o resuma su ejecución.

  • No dependas de modos de prueba de tiempo limitado para proteger el valor de tu aplicación. Si no se valida esto correctamente, el usuario puede simplemente re-instalar tu aplicación para utilizar nuevamente todas las funcionalidades que ofrece.
  • Provee una forma fácil a los usuarios para comprar la aplicación una vez instalada en modo de prueba.

  • Informa al usuario el por que deberían comprar la aplicación completa. Típicamente en el caso de los juegos, la aplicación muestra screenshots de mas niveles, ítems y puntos que pueden alcanzar si compran la versión completa.

Fuente:
Creating Trial Applications Overview for Windows Phone

Generation Apps – Día 19 – El micrófono con Silverlight/XNA

Windows Phone provee una plataforma multimedia robusta que permite aplicaciones a hacer streaming de video y audio, manejo del radio, y la integración con el Hub de música y videos. En la lección de este día, te mostrare la forma como obtener input de audio utilizando el micrófono del Windows Phone con aplicaciones Silverlight usando la clase Microsoft.Xna.Framework.Audio.Microphone.

  1. Ejecuta Visual Studio 2010 Express para Windows Phone.

  2. Crea un nuevo proyecto seleccionando haciendo clic en Archivo | Nuevo Proyecto

  3. La ventana de Nuevo Proyecto aparece. Expande las plantillas de Visual C#, y selecciona la plantilla Silverlight para Windows Phone.

  4. Ahora selecciona la plantilla Aplicación Windows Phone. Coloca de nombre de proyecto tu preferencia.

  5. Da clic a OK. La ventana de selección de plataforma Windows Phone aparece. Selecciona Windows Phone OS 7.1 para la versión de Windows Phone objetivo.

  6. Da clic a OK. El proyecto nuevo es creado y se despliega el archivo MainPage.xaml en el diseñador de Visual Studio.

  7. En el Solution Explorer, da un clic derecho a References -> Add Reference…

  8. Agrega la librería Microsoft.Xna.Framework de la lista de componentes .NET y da clic a OK.

  9. Si ves un dialogo advirtiéndote acerca de agregar assembly de Silverlight, da clic en Yes.

  10. Agrega las siguientes directivas en el archivo MainPage.xaml.cs

    using System.IO;
    using System.Windows.Threading;
    using Microsoft.Xna.Framework;
    using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
  11. En MainPage.xaml.cs, declara las siguientes variables globales en tu clase MainPage

    public partial class MainPage : PhoneApplicationPage
    {
        Microphone microphone = Microphone.Default;
        byte[] buffer;
        MemoryStream stream = new MemoryStream();
        SoundEffect sound; 
        // ...
  12. Ya que estamos usando XNA Game Studio en una aplicación Silverlight, debemos simular el Game Loop que XNA implementa por nosotros. Agrega el siguiente código en el constructor de la clase MainPage después de la llamada InitializeComponent para simular el Game Loop de XNA:

    // Timer to simulate the XNA Game Studio game loop (Microphone is from XNA Game Studio)
    DispatcherTimer dt = new DispatcherTimer();
    dt.Interval = TimeSpan.FromMilliseconds(50);
    dt.Tick += delegate { try { FrameworkDispatcher.Update(); } catch { } };
    dt.Start();
  13. Ahora agrega un manejador de evento Microsoft.BufferReady en el constructor de la clase MainPage:

    microphone.BufferReady += new EventHandler<EventArgs>(microphone_BufferReady);

    Tu declaración de variables y eventos del constructor se deberá ver algo como esto:

    public partial class MainPage : PhoneApplicationPage
    {
        Microphone microphone = Microphone.Default;
        byte[] buffer;
        MemoryStream stream = new MemoryStream();
        SoundEffect sound;
    
        // Constructor
        public MainPage()
        {
            InitializeComponent();
    
            // Timer to simulate the XNA Game Studio game loop (Microphone is from XNA Game Studio)
            DispatcherTimer dt = new DispatcherTimer();
            dt.Interval = TimeSpan.FromMilliseconds(33);
            dt.Tick += delegate { try { FrameworkDispatcher.Update(); } catch { } };
            dt.Start();
    
            microphone.BufferReady += new EventHandler<EventArgs>(microphone_BufferReady);
        } 
        ...
  14. Implementa el manejador de evento BufferReady. Este manejador copia los datos del micrófono a un buffer y escribe ese buffer a un stream:

    void  microphone_BufferReady(object sender, EventArgs e)
    {
        microphone.GetData(buffer);
        stream.Write(buffer, 0, buffer.Length);
    }
  15. Ahora agrega una manera que el usuario pueda activar el micrófono para captar audio. Puedes agregar un botón Start (nombrado recordButton) donde este crea un buffer de 1 segundo y empieza a coleccionar datos llamando al método Microphone.Start.

    private void recordButton_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
    {
        microphone.BufferDuration = TimeSpan.FromMilliseconds(1000);
        buffer = new byte[microphone.GetSampleSizeInBytes(microphone.BufferDuration)];
        microphone.Start();
    }
  16. Agrega una manera para que el usuario pueda detener la captura de audio del micrófono. Puedes agregar un botón Stop (nombrado stopButton), y agregarle un manejador de evento clic, donde este chequea si el estado del micrófono esta activo, lo detiene.

    private void stopButton_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
    {
        if (microphone.State == MicrophoneState.Started)
        {
            microphone.Stop();
        }
    }
  17. Finalmente, agrega un botón para que el usuario pueda reproducir la grabación capturada por el micrófono. Agrégale un manejador de evento Clic, donde este instancia un nuevo objeto SoundEffect usando el stream de donde los datos de audio fueron guardados. Luego, se invoca SoundEffect.Play para reproducir la grabación.

    private void playButton_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
    {
        sound = new SoundEffect(stream.ToArray(), microphone.SampleRate, AudioChannels.Mono);
        sound.Play();
    }

Observa que con unos cuantos pasos, puedes acceder al micrófono para hacer cualquier cantidad de cosas que desees implementar en tu aplicación.

Fuente:
How to: Acces the Microphone in a Silverlight Application for Windows Phone

Ejemplo XNA parte 4 – Animación del elemento Jugador

Hasta ahora tenemos una aeronave que se puede mover a lo largo de la pantalla, pero sin ninguna animación, no se ve interesante ni llamativo para el usuario. Eso lo vamos arreglar ahora. Utilizaremos la clase “Animacion” que importamos desde la parte 1 de este tutorial. En caso que no hiciste el tutorial de animación en este blog, es recomendable que lo leas para que entiendas el mecanismo utilizado para desplegar objetos animados en la pantalla. Accede dicho tutorial dando click en el siguiente enlace: Despliegue de sprites animados 2D.

En la clase jugador

En esta clase Jugador, lo primero que haremos es reemplazar la variable

public Textured2D PlayerTexture

Por esta variable:

public Animation PlayerAnimation;

Esto es necesario ya que no trabajaremos desplegando una Textura estatica de la nave. Trabajaremos con la clase animacion para trabajar con el mecanismo de animacion de sprites. Debido a este cambio de atributo, debemos modificar unas cuantas instrucciones en otros metodos. Ve al metodo Initialize, y reemplazalo por el siguiente:

public void Initialize(Animation animation, Vector2 position)
{
	PlayerAnimation = animation;
	Position = position;
	// Set the player to be active
	Active = true;
	// Set the player health
	Health = 100;
}

Aquí lo que hicimos fue asignar el atributo Animacion que nos fue pasado por parámetro, al igual que la posición. Hacemos true al atributo active para que sea desplegado por defecto, y le inicializamos la vida de la nave a 100. También debemos modificar los atributos Width y Height en la clase jugador. Reemplázalas con lo siguiente:

// Get the width of the player ship
public int Width
{
	get { return PlayerAnimation.FrameWidth; }
}
// Get the height of the player ship
public int Height
{
	get { return PlayerAnimation.FrameHeight; }
}

Ya que no nos interesa saber el alto ni ancho de la imagen Texture2d que teníamos antes, sino el ancho y alto de una imagen en nuestra clase Animacion. Con respecto a Updatedebemos actualizar la posición e invocar el método Update de PlayerAnimation para desplazar el sprite a lo largo de la pantalla con el campo Position, e invocamos Update para el efecto de animación. El método Update queda de la siguiente manera:

public void Update(GameTime gameTime)
{
	PlayerAnimation.Position = Position;
	PlayerAnimation.Update(gameTime);
}

Finalmente, reemplazamos el método Draw que nos desplegaba la Textura2D estática, llamando al método Draw de PlayerAnimation para que despliegue el sprite animado. El método Draw quedaría de la siguiente manera:

public void Draw(SpriteBatch spriteBatch)
{
	PlayerAnimation.Draw(spriteBatch);
}

En la clase Game1

Por último nos queda modificar la clase principal, que involucra la carga de las imágenes de animación, y mandarlas al objeto Jugador por el método Initialize. Dirígete a LoadContent, y reemplaza el método completo por este:

protected override void LoadContent()
{
	spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);

	Animation playerAnimation = new Animation();
	Texture2D playerTexture = Content.Load<Texture2D>("Imagenes/animacionNave");
	playerAnimation.Initialize(playerTexture, 
		Vector2.Zero, 115, 69, 8, 30, Color.White, 1f, true);

	Vector2 playerPosition = new Vector2(
		GraphicsDevice.Viewport.TitleSafeArea.X +
		GraphicsDevice.Viewport.TitleSafeArea.Width / 2,
		GraphicsDevice.Viewport.TitleSafeArea.Y +
		GraphicsDevice.Viewport.TitleSafeArea.Height / 2);
	jugador.Initialize(playerAnimation, playerPosition);
}

Nada de otro mundo, simplemente instanciamos un objeto local de la clase Animacion, cargamos la tira de imágenes de la nave en playerTexture, e invocamos el método Initialize de playerAnimation, enviándole por parámetros:

  • playerTexture, el cual es la tira completa de imágenes de la nave
  • Vector2.Zero para la inicializar la posición
  • 115, que es el ancho de una sola imagen expresados en pixeles
  • 69, es el alto de una sola imagen expresados en pixeles
  • 8, representa el numero de imágenes que componen la animación
  • 30, tiempo de despliegue por imagen expresados en milisegundos
  • Color.White, para desplegar la imagen en sus colores reales
  • 1f, para el valor de escala del elemento
  • true, para especificar si queremos que se repita la animación múltiples veces

Se instancia un Vector2 para la posición, para desplegar la nave en el centro de la pantalla, y finalmente se invoca el Initialize de jugador, enviandole playerAnimation playerPosition. Ahora busca el método UpdatePlayer, y al comienzo del método, agrega la siguiente línea:

jugador.Update(gameTime);

Esto invoca el Update de jugador, que este a su vez hace Update a su atributo playerAnimation para refrescar las imágenes de despliegue para dar el efecto de animación de nuestra nave. Ahora no queda más sino armar la solución y ejecutar la aplicación. Ahora veras la nave animada en el centro de la pantalla, con un efecto de movimiento en las alas y el propulsor en la parte trasera. También observa que lo puedes controlar con las teclas de dirección del teclado.

Hasta este punto de nuestro juego de ejemplo, hemos logrado desplegar una nave animada, e interactiva con el usuario. De la misma manera como animamos el sprite del jugador, se harán con los demás elementos animados, como los enemigos. Puede descargar nuestro proyecto de ejemplo hasta este punto dando clic en el siguiente enlace:

Proyecto Shooter Parte 4

Despliegue de sprites animados 2D

En el capitulo anterior se explicó la manera más directa de desplegar objetos en la escena de nuestro juego. Sin embargo, estos elementos estáticos resultan aburridos y monótonos para cualquier juego que estemos trabajando. En este capitulo te voy a explicar como hacer sprites animados. Abre Visual Studio 2010, crea un nuevo proyecto de tipo Windows Game (4.0). En el Content, descarga la siguiente imagen y agrégala al Content de tu proyecto:

Ahora en el proyecto, agrega una nueva clase y nómbrala «Animation». En esta clase implementaremos la mecánica necesaria para desplegar sprites animados.

Dinámica de animación

En principio contamos de una tira de imágenes que representan una animación. Lo que queremos implementaremos es una función capaz de desplegar una sola imagen, y trasladando la imagen, desplegamos la siguiente imagen consecutiva, y así sucesivamente, dándonos la ilusión de una imagen animada, como el efecto StopMotion.

En la clase Animation

Para esta clase, primero debemos agregar las siguientes librerías fundamentales de XNA.

using System;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;

Ahora agregaremos los siguientes atributos:

// La imagen animada representada por un grupo de imagenes
Texture2D spriteStrip;

// Valor para escalar el sprite
float scale;

// Tiempo desde la ultima vez que se actualizo la imagen
int elapsedTime;

// Tiempo de despliegue por imagen
int frameTime;

// Numero de imagenes que conforman la animacion
int frameCount;

// Indice de la imagen actual
int currentFrame;

// Color de la imagen a desplegar
Color color;

// El area de la imagen que vamos a desplegar
Rectangle sourceRect = new Rectangle();

// El area donde queremos desplegar la imagen
Rectangle destinationRect = new Rectangle();

// Ancho de la una imagen
public int FrameWidth;

// Alto de una imagen
public int FrameHeight;

// Estado de la animacion
public bool Active;

// Repetir animacion
public bool Looping;

// Posicion del sprite
public Vector2 Position;

Para esta clase, utilizara tres métodos muy importantes: InitializeUpdate y Draw. Para el método Initialize, evidentemente inicializaremos todos los atributos para luego desplegar la imagen. Observa que se le pasan la mayoría de los valores por parámetros, la idea es para mantener esta clase lo mas genérica posible, a modo de re-utilizarla para cargar múltiples sprites con diferentes imágenes y propiedades.

public void Initialize(Texture2D texture, Vector2 position,
	int frameWidth, int frameHeight, int frameCount,
	int frametime, Color color, float scale, bool looping)
{
	// Mantener copias locales de los valores pasados
	this.color = color;
	this.FrameWidth = frameWidth;
	this.FrameHeight = frameHeight;
	this.frameCount = frameCount;
	this.frameTime = frametime;
	this.scale = scale;

	Looping = looping;
	Position = position;
	spriteStrip = texture;

	// Hacer reset a los tiempos
	elapsedTime = 0;
	currentFrame = 0;

	// Activar la animacion por defecto
	Active = true;
}

En cuanto al método Update, como ya se explicó la mecánica para animar sprites, aquí se implementa la lógica para desplegar la tira de imágenes, mostrándola una a una para dar la sensación de movimiento de los sprites. La lógica del método Update es el siguiente:

public void Update(GameTime gameTime)
{
	// No actualizar si la imagen esta desactivada
	if (Active == false) 
		return;

	// Actualizar tiempo transcurrido
	elapsedTime += (int)gameTime.ElapsedGameTime.TotalMilliseconds;

	// Si elapsedTime es mayor que frame time
	// debemos cambiar de imagen
	if (elapsedTime > frameTime)
	{
		// Movemos a la siguiente imagen
		currentFrame++;
		// Si currentFrame es igual al frameCount 
		// hacemos reset currentFrame a cero
		if (currentFrame == frameCount)
		{
			currentFrame = 0;
			// Si no queremos repetir la animacion
			// asignamos Active a falso
			if (Looping == false)
				Active = false;
		}
		// Reiniciamos elapsedTime a cero
		elapsedTime = 0;
	}
	// Tomamos la imagen correcta multiplicando el currentFrame 
	// por el ancho de la imagen
	sourceRect = new Rectangle(
		currentFrame * FrameWidth, 0, FrameWidth, FrameHeight);

	// Actualizamos la posicion de la imagen en caso que esta
	// se desplace por la pantalla
	destinationRect = new Rectangle(
		(int)Position.X - (int)(FrameWidth * scale) / 2,
		(int)Position.Y - (int)(FrameHeight * scale) / 2,
		(int)(FrameWidth * scale),
		(int)(FrameHeight * scale));
}

Finalmente llegamos en el método Draw, donde simplemente invocamos el método spriteBatch.Draw SIEMPRE y cuando active este en verdadero. Aquí esta el método Draw:

public void Draw(SpriteBatch spriteBatch)
{
    if (Active)
    {
        spriteBatch.Draw(spriteStrip, destinationRect, sourceRect, color);
    }
}

Este es todo el código necesario para nuestra clase Animacion. Ahora solo debemos instanciarla, inicializarla y llamarla para desplegarla en escena y e invocar su método Update para que refresque las imágenes para lograr la animación del sprite.

En la clase Game1

Para nuestra clase principal, comenzaremos agregando los siguientes atributos:

Animation playerAnimation;
Vector2 spritePos;

Proseguimos a dirigirnos al método LoadContent, donde cargaremos la imagen del Content a la variable playerTexture e instanciar la posición inicial del sprite, y se la enviamos por parámetros al método Initialize a nuestro objeto playerAnimation:

protected override void LoadContent()
{
	spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);

	playerAnimation = new Animation();
	Texture2D playerTexture = Content.Load<Texture2D>("Ken");

	spritePos = new Vector2(
		GraphicsDevice.Viewport.TitleSafeArea.X +
		GraphicsDevice.Viewport.TitleSafeArea.Width / 2,
		GraphicsDevice.Viewport.TitleSafeArea.Y +
		GraphicsDevice.Viewport.TitleSafeArea.Height / 2);

	playerAnimation.Initialize(playerTexture,  
		spritePos, 106, 110, 6, 80, Color.White, 1f, true);
}

Ahora en el método Update, basta con solo invocar el método Update de nuestro objeto playerAnimation:

playerAnimation.Update(gameTime);

Y Finalmente, en el método Draw, invocamos el método Draw de nuestro objeto playerAnimation. Recuerda que debes encapsular esta instrucción con los metodos spriteBatch.Begin(); y spriteBatch.End(); de lo contrario, no veras ningún elemento desplegado en escena.

protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
	GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
	spriteBatch.Begin();
	playerAnimation.Draw(spriteBatch);
	spriteBatch.End();
	base.Draw(gameTime);
}

Ya en este punto, queda armar la solucion y esperar que se ejecute tu aplicacion con una animacion de Ken corriendo. Te anexo una captura de la aplicacion:

Experimenta las propiedades de la clase Animacion, y analiza los resultados. Qué ocurre si le aumentas el currentTime? Qué ocurre si le aumentas el scale? Es importante que estudies el comportamiento de esta clase para que tengas un mayor control y entendimiento sobre sprites animados. Este es un camino para animar sprites, pero puede haber muchas otras formas para hacerlo.

Si presentas problemas armando tu solución, puedes descargar el proyecto final en el siguiente enlace:

Proyecto AnimacionXNA

Ejemplo XNA parte 3 – Interactividad con el Jugador

Ya contamos con la estructura básica de nuestro juego con el Contenido Gráfico, una clase Jugador, donde posee los atributos necesarios como la vida de la aeronave, la puntuación acumulada, despliegue del elemento en la escena, entre otros. El siguiente paso para nuestro juego de ejemplo será incluir la interacción del usuario.

En la clase Game1.cs

Agregaremos tres nuevos atributos a la clase principal de nuestro juego. Anéxalas debajo de la declaración Jugador jugador.

KeyboardState KeyboardActual;
KeyboardState KeyboardPrevio;
float jugadorVel;

En Initialize, asignaremos un valor arbitrario para la velocidad de desplazamiento de la nave:

protected override void Initialize()
{
	jugador = new Jugador();
	jugadorVel = 8.0f;

	base.Initialize();
}

Ahora deberás agregar un método UpdateJugador, donde este irá chequeando si alguna de las teclas de dirección del teclado ha sido presionada, y en caso que lo estén, se suman o restan el valor de velocidad de la nave para desplazarla a lo largo de la pantalla. Al final de estas condiciones, usando el método Clamp, validamos que la nave del jugador permanezca dentro de las dimensiones de la pantalla. Pega este método antes del método Update.

private void UpdateJugador(GameTime gameTime)
{
	if (KeyboardActual.IsKeyDown(Keys.Left))
	{
		jugador.Position.X -= jugadorVel;
	}
	if (KeyboardActual.IsKeyDown(Keys.Right))
	{
		jugador.Position.X += jugadorVel;
	}
	if (KeyboardActual.IsKeyDown(Keys.Up))
	{
		jugador.Position.Y -= jugadorVel;
	}
	if (KeyboardActual.IsKeyDown(Keys.Down))
	{
		jugador.Position.Y += jugadorVel;
	}
	jugador.Position.X = MathHelper.Clamp(jugador.Position.X, 0, 
		GraphicsDevice.Viewport.Width - jugador.Width);
	jugador.Position.Y = MathHelper.Clamp(jugador.Position.Y, 0, 
		GraphicsDevice.Viewport.Height - jugador.Height);
}

Por último, evidentemente debemos invocar este método constantemente dentro del Game Loop. Eso se hace llamando UpdateJugador dentro del método Update, y previamente asignar los estados de teclado (KeyboardPrevio y KeyboardActual).

protected override void Update(GameTime gameTime)
{
	if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == 
                ButtonState.Pressed) this.Exit();

	KeyboardPrevio = KeyboardActual;
	KeyboardActual = Keyboard.GetState();
	UpdateJugador(gameTime);

	base.Update(gameTime);
}

En este punto, el juego ya cuenta con una clase Jugador donde se despliega el elemento en escena, y además puede ser controlado con las flechas de dirección del teclado.

Ya con la interactividad del juego es un gran avance, sin embargo, todavía nos falta agregarle el factor diversión. No te preocupes que todo esto se ira implementando mas adelante y sin mayor dificultad. Puedes descargarte el proyecto en esta fase en el siguiente enlace:

Proyecto Shooter Parte 3

Interacción en XNA para Windows Phone: Usando el Acelerómetro

El acelerómetro es un sensor que se encuentran en la mayoría de dispositivos móviles de hoy en día. Básicamente, este sensor constantemente mide el cambio de las aceleraciones asociadas con el fenómeno de peso experimentada por una masa de prueba que se encuentra en el marco de referencia del dispositivo. En otras palabras, es un sensor capaz de detectar el mínimo movimiento de posición del dispositivo en cualquiera de sus tres ejes. Para el caso particular de Windows Phones, es importante que tengas presente la convención de los ejes para este tipo de dispositivos:

Es importante tener en cuenta la convención de ejes de coordenadas del dispositivos con el que queremos desarrollar una aplicación que involucre utilizar el acelerómetro. Otra facilidad que nos ofrece el emulador de Windows Phone es la funcionalidad de simular el cambio de orientación del teléfono, ideal cuando queremos hacer pruebas de nuestra aplicación utilizando el acelerómetro para aquellos desarrolladores que no cuentan con el teléfono físico.

Puedes establecer la posición inicial del teléfono (modo retrato levantado, modo horizontal levantado, modo retrato acostado y modo horizontal acostado), y en base a esa posición deberás implementar tu aplicación. Ahora prosigamos a implementar un ejemplo sencillo donde una pequeña imagen que se desplazara de acuerdo a la orientación a la que se encuentre el dispositivo.

Ejemplo de una aplicación utilizando el acelerómetro

Abre Visual Studio 2010 y crea un proyecto tipo Windows Phone Game (4.0), y nómbralo «AcelerometroXNA». Ahora debemos agregar una referencia para utilizar el Acelerómetro. Dale clic-derecho a la carpeta Referencias y dale clic a «agregar Referencia», y busca la librería .NET «Microsoft.Devices.Sensors».

Una vez agregada esa referencia, importa la librería en la clase Game1.cs:

using Microsoft.Devices.Sensors;

Ahora, nuevamente agreguemos una imagen al Content de nuestro proyecto. En este ejemplo usaremos la siguiente imagen:

Dale clic-derecho a AcelerometroXNAContent, y selecciona «agregar->ítem existente», y selecciona la imagen que descargaste previamente.

Regresando a nuestra Game1.cs, en el constructor Game1, reemplázalo por este:

Accelerometer accelerometer;
Texture2D circuloTex;
Vector2 circuloPos;
Vector2 circuloVel;

En el constructor de Game1.cs, debemos establecer explícitamente las dimensiones de la pantalla, a modo que este evite de rotar automáticamente independientemente a como manipulemos el dispositivo.

public Game1()
{
	graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
	graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
	graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
	Content.RootDirectory = "Content";
	TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
	InactiveSleepTime = TimeSpan.FromSeconds(1);
}

En el método Initialize, inicializamos la posición de nuestra imagen en el centro de la pantalla, instanciamos nuestra clase acelerómetro, y le agregamos un manejador de evento (AccelReadingChanged) que se disparara cada vez que el sensor detecte un cambio de valor de aceleración en cualquiera de sus tres ejes; y por último, hacemos Start al acelerómetro para que comience a recibir datos del sensor.

protected override void Initialize()
{
	circuloPos = new Vector2(
		graphics.PreferredBackBufferWidth / 2, 
		graphics.PreferredBackBufferHeight / 2);
	accelerometer = new Accelerometer();
	accelerometer.ReadingChanged += new EventHandler
		<AccelerometerReadingEventArgs>(AccelReadingChanged);
	accelerometer.Start();
	base.Initialize();
}

Ahora proseguimos a cargar nuestra imagen de marte a nuestra variable de textura circuloTex. Esto se realiza en el método LoadContent.

protected override void LoadContent()
{
	spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
	circuloTex = Content.Load<Texture2D>("planet-mars");
}

Algo muy importante que debemos hacer en el método UnloadContent particularmente en este ejemplo. Debemos liberar el recurso del acelerómetro cuando finalice la ejecución de la aplicación. Esto se hace invocando al método Stop de nuestro objeto accelerometer. Luego hacemos Unload a nuestro contenido para liberar el contenido grafico cargado a memoria.

protected override void UnloadContent()
{
	accelerometer.Stop();
	Content.Unload();
}

En el método Initialize habíamos declarado un método manejador de evento del acelerómetro llamado AccelReadingChanged. He aquí dicho método. Puedes observar que al circuloVel se le suman los valores detectados por el sensor, y estos a su vez son sumados a la posición de nuestra elemento grafico. Solo estamos trabajando con el eje X e Y, lo que significa que la posición inicial del dispositivo es horizontal, con la orientación de pantalla modo Landscape.

void AccelReadingChanged(object sender, AccelerometerReadingEventArgs e)
{
	circuloVel.X += (float)e.X;
	circuloVel.Y -= (float)e.Y;
	circuloPos += circuloVel;
}

En cuanto al método Update, que debemos hacer? Obviamente asegurarnos que nuestro planeta marte no se salga de los bordes de la pantalla. Esto es cuidando que la posición de nuestra imagen no sobrepase las dimensiones de nuestro viewport. Esto se hace con las siguientes instrucciones:

Viewport viewport = graphics.GraphicsDevice.Viewport;
if (circuloPos.X < 0) 
{ 
	circuloPos.X = 0; 
	circuloVel.X = 0; 
} 
else if (circuloPos.X > viewport.Width - circuloTex.Width)
{
	circuloPos.X = viewport.Width - circuloTex.Width;
	circuloVel.X = 0;
}
if (circuloPos.Y < 0) 
{ 
	circuloPos.Y = 0; 
	circuloVel.Y = 0; 
} 
else if (circuloPos.Y > viewport.Height - circuloTex.Height)
{
	circuloPos.Y = viewport.Height - circuloTex.Height;
	circuloVel.Y = 0;
}

Finalmente, llegamos al método Draw, donde simplemente desplegamos nuestra imagen en la posición vinculada al cambio de valores que se encuentre recibiendo el acelerómetro.

protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
	GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
	spriteBatch.Begin();
	spriteBatch.Draw(circuloTex, circuloPos, Color.White);
	spriteBatch.End();
	base.Draw(gameTime);
}

Ya el proyecto listo, proseguimos a armar nuestra solución y ejecutamos. Una vez que se ejecute el emulador, despliega el panel de herramientas adicionales, en la sección del acelerómetro. Ajusta la orientación inicial a «Landscape Flat», y dale clic a la esfera roja del emulador y trasládala hacia diversas direcciones para que observes como la imagen de marte se desplaza por la pantalla de acuerdo a la dirección de orientación del dispositivo.

De esta forma se trabaja con el Acelerómetro para Windows Phone utilizando el Framework XNA. Si tu proyecto presenta problemas de armar la solución, puedes descargarte el ejemplo:

Proyecto Acelerometro XNA

Ejemplo XNA parte 2 – Creación de la Clase Jugador

Haz un clic derecho sobre el proyecto y agrega una nueva clase llamada «Jugador», y agrega los métodos Initialize, Update y Draw. Deberás importar las librerías de XNA.

using System;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;

namespace Shooter
{
	class Jugador
	{
		public void Initialize()
		{
		}

		public void Update()
		{
		}

		public void Draw()
		{
		}
	}
}

Esta es la estructura básica de nuestra clase Jugador, que funcionará para desplegar el elemento que controlará el usuario, que en nuestro caso es la aeronave. Ahora agrega los siguientes atributos (observa la importancia de cada uno que se encuentran comentados)

// Animacion representando al jugador
public Texture2D PlayerTexture;

// Posicion del jugador
public Vector2 Position;

// Estado del jugador
public bool Active;

// Cantidad de vida del jugador
public int Health;

// Obtener el ancho del jugador
public int Width
{
	get { return PlayerTexture.Width; }
}

// Obtener el alto del jugador
public int Height
{
	get { return PlayerTexture.Height; }
}

Estos son algunos atributos fundamentales para nuestra clase jugador, pero obviamente se pueden agregar mas dependiendo del control que queramos tener sobre este elemento. Ahora reemplaza el método Initialize (de la clase Jugador) con lo siguiente:

public void Initialize(Texture2D texture, Vector2 position)
{
	PlayerTexture = texture; 
	// Asignar la posicion del jugador
	Position = position;
	// Activar el jugador
	Active = true;
	// Inicializar la vida del jugador
	Health = 100;
}

Como se puede ver claramente, lo que hace el metodo Initialize es establecer las propiedades iniciales de nuestra clase Jugador. Ahora reemplaza el metodo Draw con el siguiente:

public void Draw(SpriteBatch spriteBatch)
{ 
	spriteBatch.Draw(PlayerTexture, Position, null, 
		Color.White, 0f, Vector2.Zero, 1f, SpriteEffects.None, 0f);
}

Ya con la clase Jugador con sus atributos y funciones listas, pasaremos a la clase principal para instanciar un objeto Jugador.

En la clase Game1.cs

Ya que tenemos todo preparada la clase Jugador, debemos instanciarla, inicializarla y por último, invocar su método Draw desde esta clase principal para desplegar la nave en la pantalla. Ve al inicio de esta clase, y debajo de la declaración del atributo SpriteBatch spriteBatch; agrega nuestra variable tipo Jugador.

Jugador jugador;

Y ahora en el método Initialize, instanciamos nuestra clase:

jugador = new Jugador();

Siguiente, debemos cargar la textura de nuestra nave que se encuentra en el Content de nuestro proyecto. En el método LoadContent, agrega las siguientes líneas:

// Load the player resources 
Vector2 playerPosition = new Vector2(
	GraphicsDevice.Viewport.TitleSafeArea.X,
	GraphicsDevice.Viewport.TitleSafeArea.Y + 
	GraphicsDevice.Viewport.TitleSafeArea.Height / 2);
jugador.Initialize(Content.Load<Texture2D>("Imagenes/nave"), playerPosition);

Ya que tenemos nuestro objeto Jugador instacianciado, y cargado, ve al metodo Draw y agrega las siguientes instrucciones:

spriteBatch.Begin();
jugador.Draw(spriteBatch);
spriteBatch.End();

Ahora finalmente compila el proyecto, y ejecútalo. Si todo funciona correctamente, verás algo como esto:

Si tu proyecto presenta errores y no encuentra como solucionarlos, no entres en pánico, puedes descargar el proyecto de acá en su estado final de este tutorial, simplemente da clic al siguiente enlace:

Proyecto Shooter Parte 2

Interacción en XNA para Windows Phone: Capturas usando TouchCollection

A pesar de la comodidad que nos brinda el framework XNA para reconocer gestos de manera sencilla, a veces podemos encontrarnos en la situación que queremos tener mas control sobre el manejo de eventos en la pantalla táctil del teléfono. Es por esto que existe otra forma de realizar captura de datos de la pantalla por parte del usuario. Hagamos un ejemplo para que veas este camino de interactividad con la pantalla táctil de un Windows Phone.

Ejemplo de captura de eventos táctiles

Abre Visual Studio 2010, y crea un proyecto Windows Phone Game (4.0), nómbralo «TouchXNA». Ahora para este proyecto, implementaremos una lógica para desplegar una imagen donde el usuario este «tocando» la pantalla, y además muestre las coordenadas y el ID del punto detectado.

Ahora busca cualquier imagen que deseas que no pase los 80×80 pixeles, y descárgala. En este ejemplo se usará la siguiente imagen del planeta marte.

Preparando el Content

Ahora dale clic-derecho sobre el Content del proyecto, y selecciona «agregar->ítem existente» y busca la imagen que deseas agregar. Ahora agrega un nuevo ítem en el Content, pero esta vez tipo «Sprite Font», y nómbralo «SpriteFont1»

Implementando la lógica

Regresa a la clase Game1.cs, en la región de la declaración de los atributos, agrega lo siguiente justo debajo de la línea «SpriteBatch spriteBatch;«:

SpriteFont spriteFont;
TouchCollection touchCollection;
Texture2D planetaTextura;
Vector2 planetaPosicion;
Vector2 textoPosicion;

Usaremos el spriteFont para el formato del string que imprimiremos la información del punto de contacto encontrado. planetaTextura resguarda la textura de la imagen que deseamos desplegar en el punto de contacto. planetaPosicion se utilizará para designar la posición donde queremos desplegar planetaTextura. touchCollection es de tipo TouchCollection, y funciona como una lista que almacena los puntos de contacto detectados en cada instante de tiempo.

Dirígete al método LoadContent para cargar la fuente y la textura que habíamos agregado previamente a nuestro Content del proyecto:

protected override void LoadContent()
{
	spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
	planetaTextura = Content.Load<Texture2D>("planet-mars");
	spriteFont = Content.Load("SpriteFont1");
}

Ya con nuestro contenido cargado a nuestra aplicación, proseguimos a realizar el proceso de detección de puntos de contacto por parte del usuario, donde asignaremos la posición del planeta y del texto a desplegar en la pantalla. Esto se realiza en el método Update:

protected override void Update(GameTime gameTime)
{
	if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) 
		this.Exit();

	touchCollection = TouchPanel.GetState();
	if(touchCollection.Count >= 1){
		planetaPosicion.X = touchCollection[0].Position.X - planetaTextura.Width / 2;
		planetaPosicion.Y = touchCollection[0].Position.Y - planetaTextura.Height / 2;
		textoPosicion.X = touchCollection[0].Position.X + 35;
		textoPosicion.Y = touchCollection[0].Position.Y + 10;
	}
	base.Update(gameTime);
}

Puedes observar que a planetaPosicion le asignamos la posición del punto encontrado, restándole la mitad del ancho y alto para los ejes X e Y. Si no hacemos esto, donde nosotros toquemos la pantalla, la imagen se mostrará pero no centrada en el punto. Esto es porque la posición de  una imagen es con respecto a la esquina izquierda superior. Esto se puede ajustar sencillamente restándole la mitad del ancho y alto de la imagen a la posición del punto de contacto.

Ahora, en cuanto al método Draw, agrega las siguientes líneas de instrucciones:

protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
	GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
	spriteBatch.Begin();
	foreach (TouchLocation touch in touchCollection)
	{
		spriteBatch.Draw(planetaTextura, planetaPosicion, Color.White);
		spriteBatch.DrawString(spriteFont, 
			"ID: " + touch.Id.ToString() + " (" + (int)touch.Position.X +
			"," + (int)touch.Position.Y + ")", textoPosicion, Color.White);
	}
	spriteBatch.End();
	base.Draw(gameTime);
}

Ahora es momento de compilar y ejecutar tu aplicación. Si todo funciona correctamente, veras el emulador de Windows Phone con tu aplicación ejecutándose, y cuando hagas clic en la pantalla y arrastres el cursor, veras la imagen moviéndose junto a su mouse. A continuación una captura de la aplicación:

Sencillo, no crees? Unas cuantas líneas de código y puedes conseguir los puntos de contacto detectados en la pantalla táctil del Windows Phone. Si tu proyecto presenta errores de compilación, puedes descargarte el ejemplo:

Proyecto TouchXNA

Interacción en XNA para Windows Phone: Reconocimiento de Gestos

XNA posee funcionalidades innatas para reconocer los gestos más comunes con los que interactuamos normalmente con cualquier dispositivo móvil en la actualidad. Simplemente se debe habilitar el reconocimiento de gestos, y así el juego tendrá la capacidad de interpretar cualquier tipo de gesto realizado por parte del usuario. Los gestos más comunes se muestran en el siguiente diagrama.

Un Tap es el gesto cuando le damos un toque rápido en algún punto de la pantalla. Double Tap son dos toques consecutivos en un mismo punto, como hacer un doble clic. El Pinch y Stretch son el típico gesto que conocemos para hacer zoom-in y zoom-out en una foto o una imagen. El gesto Pan ocurre cuando deseamos trasladarnos por un scrollbar, o navegar por un mapa o imagen. Flick es un toque rápido con alguna dirección, lo que causa una especie de inercia a algún elemento que estemos trasladando.

A continuación implementaremos un ejemplo sencillo de reconocimiento de gestos utilizando el Framework XNA para Windows Phone.

Ejemplo de Reconocimiento de Gestos

Crea un proyecto Windows Phone Game (4.0), y nómbralo «GestosXNA», selecciona versión del sistema operativo 7.1. Haz un clic-derecho sobre el Content del proyecto, y agrega un nuevo Ítem de tipo «Sprite Font», y nómbralo «SpriteFont1».

En la clase Game1.cs, después de la declaración del atributo SpriteBatch spriteBatch; agrega los siguientes atributos:

SpriteFont spriteFont;
String message = "Realiza un gesto";
Vector2 messagePos = Vector2.Zero;
Color color = Color.Black;

Ahora, en el método Initialize, y agrega la siguiente instrucción antes de la línea base.Initialize(); y agrega lo siguiente:

TouchPanel.EnabledGestures = GestureType.Tap | GestureType.DoubleTap | 
                        GestureType.Hold | GestureType.HorizontalDrag | 
                        GestureType.VerticalDrag | GestureType.FreeDrag | 
                        GestureType.DragComplete | GestureType.Pinch | 
                        GestureType.PinchComplete | GestureType.Flick;

De esta forma, estamos habilitando cuales gestos deseamos que nuestra aplicación sea capaz de reconocer en tiempo de ejecución. En el método LoadContent, cargaremos la fuente agregada del Content, de esta manera:

protected override void LoadContent()
{
	spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
	spriteFont = Content.Load<Texture2D>("SpriteFont1");
}

Ahora, en el método Update es donde en cada ciclo del Game Loop, el juego realizara una captura del estado de la pantalla táctil, registrando gestos realizados por el usuario, y los irá reconociendo en tiempo real. El método completo está implementado de la siguiente forma:

if (TouchPanel.IsGestureAvailable)
{
	GestureSample gesture = TouchPanel.ReadGesture();
	switch (gesture.GestureType)
	{
		case GestureType.Tap:
			message = "Tap";
			color = Color.Red;
			break;
		case GestureType.DoubleTap:
			message = "Doble Tap";
			color = Color.Orange;
			break;
		case GestureType.Hold:
			message = "Hold";
			color = Color.Yellow;
			break;
		case GestureType.HorizontalDrag:
			message = "Arrastre horizontal";
			color = Color.Blue;
			break;
		case GestureType.VerticalDrag:
			message = "Arrastre vertical";
			color = Color.Indigo;
			break;
		case GestureType.FreeDrag:
			message = "Arrastre libre";
			color = Color.Green;
			break;
		case GestureType.DragComplete:
			message = "Gesto arrastre completado";
			color = Color.Gold;
			break;
		case GestureType.Flick:
			message = "Flick";
			color = Color.Violet;
			break;
		case GestureType.Pinch:
			message = "Pinch";
			color = Color.Violet;
			break;
		case GestureType.PinchComplete:
			message = "Gesto pinch completado";
			color = Color.Silver;
			break;
	}
	messagePos = gesture.Position;
}

Primero se verifica si el TouchPanel tiene el reconocimiento de gestos habilitados. Luego TouchPanel.ReadGesture() devuelve un GestureSample en cada ciclo del GameLoop, que es analizado en el switch(gesture), y se detendrá en el caso correspondiente al gesto reconocido, cambiando el valor del string message, informando el gesto detectado, y finalmente, se le asigna la posición del mensaje donde ocurrió el gesto analizado.

En el método Draw, proseguimos a dibujar nuestro string:

protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
	GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
	spriteBatch.Begin();
	spriteBatch.DrawString(spriteFont, message, messagePos, color);
	spriteBatch.End();
	base.Draw(gameTime);
}

Listo! Ahora compila la solución y si todo esta correctamente codificado, veras la siguiente pantalla:

Ya con la aplicación ejecutándose en el emulador Windows Phone, realiza gestos utilizando tu mouse y verás que son reconocidos por nuestra aplicación, mostrando un mensaje sobre el gesto detectado, y en la posición donde ocurrió.

Desafortunadamente no podrás realizar gestos multitouch como el Pinch; para eso necesitarías hacer deploy del proyecto a un teléfono físico. Sin embargo, puedes realizar cualquier otro gesto habilitado. Experimenta y realiza todos los gestos disponibles.

Si tu proyecto presenta errores de compilación, puedes descargarte el ejemplo:

Proyecto GestosXNA

Ejemplo XNA parte 1 – Creacion del Proyecto XNA

Vamos a crear un juego completo sencillo desde cero.

Dinámica del juego

Haremos un juego 2D, donde el usuario controlará una aeronave que dispara rayos laser para detonar minas que se le presentan en su camino, evitando que colisione contra ellas. El diagrama a seguir será el siguiente:

Se puede ver un tanto complicado, pero verás que armándolo paso a paso será sencillo.  Es siempre una buena practica diagramar el juego que estés diseñando, a modo que tengas una vista general de lo que quieres crear de manera modular y organizada. Puedes ver los diversos estados en el que se encuentra tu aplicación, como Menú Principal, Fase «Juego» y toda la lógica que conlleva esa fase, como el chequeo de input, actualización de posición de los elementos del juego como los enemigos, proyectiles, etc.; hasta la fase de fin de juego, q te llevara de regreso al menú principal.

En este capitulo de construcción del juego, nos enfocaremos en la fase de «Juego», donde manejaremos despliegue de elementos animados (el jugador, enemigos, proyectiles, explosiones), una técnica para el fondo, dando sensación de profundidad, efectos de sonido, puntaje y colisiones. A continuación te muestro un snapshot de como quedara el juego al final.

Sin más preámbulo, prepárate para la implementación de nuestro juego.

Comencemos a implementar nuestro juego

Abre Visual Studio 2010, y crea un proyecto XNA para Windows PC, y nómbralo «Shooter».

Material Requerido

Vamos a necesitar el siguiente contenido gráfico para nuestro content.

Material Shooter

Crea una carpeta «Imágenes», «Fuente» y «Audio» en la sección Content, y agrega el contenido descargado en las carpetas agregadas correspondientes. También descarga la clase Animación (link) para animar los elementos descargados, y agrégalo a tu proyecto.

Agregar el Material al Proyecto

En la sección Content del proyecto, agrega tres carpetas nombradas «Imagenes», «Fuente» y «Sonidos». Ahora prosigue a agregar el material descargado previamente en las carpetas correspondientes. En la sección de código del proyecto, agrega la Clase “Animation”, que la usaremos después. Asegúrate que el Namespace de esa clase sea la misma a como nombraste el proyecto («Shooter»).

Una vez haya agregado todo el contenido necesario para nuestro juego, la estructura del proyecto debe quedar de la siguiente forma:

Ahora prosigue a compilar tu solución y ejecútalo. Si todo funciona bien, te debería desplegar una ventana con un gran panel azul.

Hasta este punto hemos preparado nuestro proyecto con todo el material audiovisual necesario para implementar nuestro juego. Si deseas descargarte la fase final de este tutorial, simplemente da click al proyecto:

Proyecto Shooter Parte 1

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