En el capitulo anterior se explicó la manera más directa de desplegar objetos en la escena de nuestro juego. Sin embargo, estos elementos estáticos resultan aburridos y monótonos para cualquier juego que estemos trabajando. En este capitulo te voy a explicar como hacer sprites animados. Abre Visual Studio 2010, crea un nuevo proyecto de tipo Windows Game (4.0). En el Content, descarga la siguiente imagen y agrégala al Content de tu proyecto:

Ahora en el proyecto, agrega una nueva clase y nómbrala «Animation». En esta clase implementaremos la mecánica necesaria para desplegar sprites animados.
Dinámica de animación
En principio contamos de una tira de imágenes que representan una animación. Lo que queremos implementaremos es una función capaz de desplegar una sola imagen, y trasladando la imagen, desplegamos la siguiente imagen consecutiva, y así sucesivamente, dándonos la ilusión de una imagen animada, como el efecto StopMotion.
En la clase Animation
Para esta clase, primero debemos agregar las siguientes librerías fundamentales de XNA.
using System;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
Ahora agregaremos los siguientes atributos:
// La imagen animada representada por un grupo de imagenes
Texture2D spriteStrip;
// Valor para escalar el sprite
float scale;
// Tiempo desde la ultima vez que se actualizo la imagen
int elapsedTime;
// Tiempo de despliegue por imagen
int frameTime;
// Numero de imagenes que conforman la animacion
int frameCount;
// Indice de la imagen actual
int currentFrame;
// Color de la imagen a desplegar
Color color;
// El area de la imagen que vamos a desplegar
Rectangle sourceRect = new Rectangle();
// El area donde queremos desplegar la imagen
Rectangle destinationRect = new Rectangle();
// Ancho de la una imagen
public int FrameWidth;
// Alto de una imagen
public int FrameHeight;
// Estado de la animacion
public bool Active;
// Repetir animacion
public bool Looping;
// Posicion del sprite
public Vector2 Position;
Para esta clase, utilizara tres métodos muy importantes: Initialize, Update y Draw. Para el método Initialize, evidentemente inicializaremos todos los atributos para luego desplegar la imagen. Observa que se le pasan la mayoría de los valores por parámetros, la idea es para mantener esta clase lo mas genérica posible, a modo de re-utilizarla para cargar múltiples sprites con diferentes imágenes y propiedades.
public void Initialize(Texture2D texture, Vector2 position,
int frameWidth, int frameHeight, int frameCount,
int frametime, Color color, float scale, bool looping)
{
// Mantener copias locales de los valores pasados
this.color = color;
this.FrameWidth = frameWidth;
this.FrameHeight = frameHeight;
this.frameCount = frameCount;
this.frameTime = frametime;
this.scale = scale;
Looping = looping;
Position = position;
spriteStrip = texture;
// Hacer reset a los tiempos
elapsedTime = 0;
currentFrame = 0;
// Activar la animacion por defecto
Active = true;
}
En cuanto al método Update, como ya se explicó la mecánica para animar sprites, aquí se implementa la lógica para desplegar la tira de imágenes, mostrándola una a una para dar la sensación de movimiento de los sprites. La lógica del método Update es el siguiente:
public void Update(GameTime gameTime)
{
// No actualizar si la imagen esta desactivada
if (Active == false)
return;
// Actualizar tiempo transcurrido
elapsedTime += (int)gameTime.ElapsedGameTime.TotalMilliseconds;
// Si elapsedTime es mayor que frame time
// debemos cambiar de imagen
if (elapsedTime > frameTime)
{
// Movemos a la siguiente imagen
currentFrame++;
// Si currentFrame es igual al frameCount
// hacemos reset currentFrame a cero
if (currentFrame == frameCount)
{
currentFrame = 0;
// Si no queremos repetir la animacion
// asignamos Active a falso
if (Looping == false)
Active = false;
}
// Reiniciamos elapsedTime a cero
elapsedTime = 0;
}
// Tomamos la imagen correcta multiplicando el currentFrame
// por el ancho de la imagen
sourceRect = new Rectangle(
currentFrame * FrameWidth, 0, FrameWidth, FrameHeight);
// Actualizamos la posicion de la imagen en caso que esta
// se desplace por la pantalla
destinationRect = new Rectangle(
(int)Position.X - (int)(FrameWidth * scale) / 2,
(int)Position.Y - (int)(FrameHeight * scale) / 2,
(int)(FrameWidth * scale),
(int)(FrameHeight * scale));
}
Finalmente llegamos en el método Draw, donde simplemente invocamos el método spriteBatch.Draw SIEMPRE y cuando active este en verdadero. Aquí esta el método Draw:
public void Draw(SpriteBatch spriteBatch)
{
if (Active)
{
spriteBatch.Draw(spriteStrip, destinationRect, sourceRect, color);
}
}
Este es todo el código necesario para nuestra clase Animacion. Ahora solo debemos instanciarla, inicializarla y llamarla para desplegarla en escena y e invocar su método Update para que refresque las imágenes para lograr la animación del sprite.
En la clase Game1
Para nuestra clase principal, comenzaremos agregando los siguientes atributos:
Animation playerAnimation;
Vector2 spritePos;
Proseguimos a dirigirnos al método LoadContent, donde cargaremos la imagen del Content a la variable playerTexture e instanciar la posición inicial del sprite, y se la enviamos por parámetros al método Initialize a nuestro objeto playerAnimation:
protected override void LoadContent()
{
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
playerAnimation = new Animation();
Texture2D playerTexture = Content.Load<Texture2D>("Ken");
spritePos = new Vector2(
GraphicsDevice.Viewport.TitleSafeArea.X +
GraphicsDevice.Viewport.TitleSafeArea.Width / 2,
GraphicsDevice.Viewport.TitleSafeArea.Y +
GraphicsDevice.Viewport.TitleSafeArea.Height / 2);
playerAnimation.Initialize(playerTexture,
spritePos, 106, 110, 6, 80, Color.White, 1f, true);
}
Ahora en el método Update, basta con solo invocar el método Update de nuestro objeto playerAnimation:
playerAnimation.Update(gameTime);
Y Finalmente, en el método Draw, invocamos el método Draw de nuestro objeto playerAnimation. Recuerda que debes encapsular esta instrucción con los metodos spriteBatch.Begin(); y spriteBatch.End(); de lo contrario, no veras ningún elemento desplegado en escena.
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
spriteBatch.Begin();
playerAnimation.Draw(spriteBatch);
spriteBatch.End();
base.Draw(gameTime);
}
Ya en este punto, queda armar la solucion y esperar que se ejecute tu aplicacion con una animacion de Ken corriendo. Te anexo una captura de la aplicacion:

Experimenta las propiedades de la clase Animacion, y analiza los resultados. Qué ocurre si le aumentas el currentTime? Qué ocurre si le aumentas el scale? Es importante que estudies el comportamiento de esta clase para que tengas un mayor control y entendimiento sobre sprites animados. Este es un camino para animar sprites, pero puede haber muchas otras formas para hacerlo.
Si presentas problemas armando tu solución, puedes descargar el proyecto final en el siguiente enlace:
Proyecto AnimacionXNA